Kamis, 03 Mei 2012

tujuan amandemen


Amandemen diartikan oleh beberapa ahli sebagai berikut :
1. Secara estimologis, amandemen berasal dari Bahasa Inggris: to amend diartikan sebagai to make better, to remove the faults. Selanjutnya amandement diartikan sebagai a change for the better; a correction of error, faults etc.
2. Dalam istilah pengertian ketatanegaraan (US Convention) amendment adalah an addition to, or a change of a constitution or an organic act which is a pendent to the document rather than intercalated in the text (Smith and Zurcher 1966:14).
3. Menurut Sujatmiko, amandemen yang pokok itu tidak serampangan dan merupakan hal yang serius. Konstitusi itu merupakan aturan tertinggi bernegara. Beliau berpendapat bahwa konstitusi di negara kita belum sepenuhnya sempurna. Jika ingin menyempurnakan konstitusi satu-satunya pilihan ialah amandemen.
Dari beberapa referensi di atas amandemen haruslah difahami sebagai penambahan, atau perubahan pada sebuah konstitusi yang merupakan bagian tidak terpisahkan dari naskah aslinya, dan diletakkan pada dokumen yang bersangkutan. Pemahaman lebih lanjut adalah amandemen bukan sekedar menyisipkan kata-kata atau perihal baru dalam teks. Di sisi lain, amandemen bukan pula penggantian. Mengganti berarti melakukan perubahan total dengan merumuskan konstitusi baru mencakup hal-hal mendasar seperti mengganti bentuk negara, dasar negara, maupun bentuk pemerintahan. Dalam amandemen UUD 1945 kiranya jelas bahwa tidak ada maksud-maksud mengganti dasar negara Pancasila, bentuk negara kesatuan, maupun bentuk pemerintahan presidensiil. Salah satu bentuk komitmen untuk tidak melakukan perubahan terhadap hal-hal mendasar di atas adalah kesepakatan untuk tidak melakukan perubahan atas Preambul/Pembukaan UUD 1945. Dari penjelasan tersebut jelas bahwa yang harus mendasari Amandemen UUD 1945 adalah semangat menyempurnakan, memperjelas, memperbaiki kesalahan, dan melakukan koreksi terhadap pasal-pasal yang ada, tanpa harus melakukan perubahan terhadap hal-hal yang mendasar dalam UUD 1945 itu sendiri.
Dasar pemikiran dan latar belakang perubahan uud 1945
1.      Undang-Undang Dasar 1945 membentuk struktur ketatanegaraan yang bertumpu pada kekuasaan tertinggi di tangan MPR yang sepenuhnya melaksanakan kedaulatan rakyat. Hal ini berakibat pada tidak terjadinya checks and balances pada institusi-institusi ketatanegaraan.
2.      Undang-Undang Dasar 1945 memberikan kekuasaan yang sangat besar kepada pemegang kekuasaan eksekutif (Presiden). Sistem yang dianut UUD 1945 adalah executive heavy yakni kekuasaan dominan berada di tangan Presiden dilengkapi dengan berbagai hak konstitusional yang lazim disebut hak prerogatif (antara lain: memberi grasi, amnesti, abolisi dan rehabilitasi) dan kekuasaan legislatif karena memiliki kekuasan membentuk Undang-undang.
3.      UUD 1945 mengandung pasal-pasal yang terlalu “luwes” dan “fleksibel” sehingga dapat menimbulkan lebih dari satu penafsiran (multitafsir), misalnya Pasal 7 UUD 1945 (sebelum di amandemen).
4.      UUD 1945 terlalu banyak memberi kewenangan kepada kekuasaan Presiden untuk mengatur hal-hal penting dengan Undang-undang. Presiden juga memegang kekuasaan legislatif sehingga Presiden dapat merumuskan hal-hal penting sesuai kehendaknya dalam Undang-undang.
5.      Rumusan UUD 1945 tentang semangat penyelenggaraan negara belum cukup didukung ketentuan konstitusi yang memuat aturan dasar tentang kehidupan yang demokratis, supremasi hukum, pemberdayaan rakyat, penghormatan hak asasi manusia dan otonomi daerah. Hal ini membuka peluang bagi berkembangnya praktek penyelengaraan negara yang tidak sesuai dengan Pembukaan UUD 1945, antara lain sebagai berikut:
a. Tidak adanya check and balances antar lembaga negara dan kekuasaan terpusat pada presiden.
b. Infra struktur yang dibentuk, antara lain partai politik dan organisasi masyarakat.
c. Pemilihan Umum (Pemilu) diselenggarakan untuk memenuhi persyaratan demokrasi formal karena seluruh proses tahapan pelaksanaannya dikuasai oleh pemerintah.
d. Kesejahteraan sosial berdasarkan Pasal 33 UUD 1945 tidak tercapai, justru yang berkembang adalah sistem monopoli dan oligopoli.

Tujuan amandemen UUD 1945 menurut Husnie Thamrien, wakil ketua MPR dari F-PP, adalah :
  1. untuk menyempurnakan aturan dasar mengenai tatanan negara agar dapat lebih mantap dalam mencapai tujuan nasional serta menyempurnakan aturan dasar mengenai jaminan dan pelaksanaan kekuatan rakyat,
  2. memperluas partisipasi rakyat agar sesuai dengan perkembangan paham demokrasi,
  3. menyempurnakan aturan dasar mengenai jaminan dan perlindungan hak agar sesuai dengan perkembangan HAM dan peradaban umat manusia yang menjadi syarat negara hukum,
  4. menyempurnakan aturan dasar penyelenggaraan negara secara demokratis dan modern melalui pembagian kekuasan secara tegas sistem check and balances yang lebih ketat dan transparan dan pembentukan lembaga-lembaga negara yang baru untuk mengakomodasi perkembangan kebutuhan bangsa dan tantangan jaman,
  5. menyempurnakan aturan dasar mengenai jaminan konstitusional dan kewajiban negara memwujudkan kesejahteraan sosial mencerdaskan kehidupan bangsa, menegakkan etika dan moral serta solidaritas dalam kehidupan bermasyarakat berbangsa dan bernegara sesuai dengan harkat dan martabat kemanusiaan dalam perjuangan mewujudkan negara kesejahteraan,
  6. melengkapi aturan dasar dalam penyelenggaraan negara yang sangat penting bagi eksistensi negara dan perjuangan negara mewujudkan demokrasi,
  7. menyempurnakan aturan dasar mengenai kehidupan bernegara dan berbangsa sesuai dengan perkembangan aspirasi kebutuhan dan kepentingan bangsa dan negara Indonesia ini sekaligus mengakomodasi kecenderungannya untuk kurun waktu yang akan datang

Salah satu tuntutan Reformasi 1998 adalah dilakukannya perubahan (amandemen) terhadap UUD 1945. Latar belakang tuntutan perubahan UUD 1945 antara lain karena pada masa Orde Baru, kekuasaan tertinggi di tangan MPR (dan pada kenyataannya bukan di tangan rakyat), kekuasaan yang sangat besar pada Presiden, adanya pasal-pasal yang terlalu "luwes" (sehingga dapat menimbulkan multitafsir), serta kenyataan rumusan UUD 1945 tentang semangat penyelenggara negara yang belum cukup didukung ketentuan konstitusi.
Tujuan perubahan UUD 1945 waktu itu adalah menyempurnakan aturan dasar seperti tatanan negara, kedaulatan rakyat, HAM, pembagian kekuasaan, eksistensi negara demokrasi dan negara hukum, serta hal-hal lain yang sesuai dengan perkembangan aspirasi dan kebutuhan bangsa. Perubahan UUD 1945 dengan kesepakatan diantaranya tidak mengubah Pembukaan UUD 1945, tetap mempertahankan susunan kenegaraan (staat structuur) kesatuan atau selanjutnya lebih dikenal sebagai Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI), serta mempertegas sistem pemerintahan presidensiil.

Dalam kurun waktu 1999-2002, UUD 1945 mengalami 4 kali perubahan (amandemen) yang ditetapkan dalam Sidang Umum dan Sidang Tahunan MPR:

Sejarah Virus

A.   Pengertian virus
VIRUS adalah suatu aplikasi yang dapat mereplikasi diri dalam suatu jaringan komputer, bersifat merusak dan memiliki kemampuan untuk menginfeksi file lain menjadi memiliki sifat-sifat yang sama seperti dirinya. Virus akan mengubah ukuran program yang terinfeksi tanpa mengubah tanggal modifikasi suatu aplikasi.
B.     Sejarah Virus
Perkembangan virus pada computer memiliki perkembangan yang terus berubah dari masa ke masa,jika dilihat dari sejarah virus itu sendiri sebagai berikut:
1.      Pada tahun 1949, John von Newman, yang menciptakan Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC), memaparkan suatu makalahnya yang berjudul “Theory and Organization of Complicated Automata”. Dalam makalahnya dibahas kemungkinan program yang dapat menyebar dengan sendirinya.
2.      Pada Tahun 1960, para ahli di lab BELL (AT&T) -sebuah labolatorium terbesar di dunia yang telah menghasilkan banyak hal dalam dunia komputer- mencoba mengimplementasikan teori yang diungkapkan oleh john v neuman. Mereka bermain-main dengan teori tersebut untuk suatu jenis game. Di sela-sela waktu Istirahat mereka, para peneliti membuat permainan dengan suatu program yang dapat memusnahkan program buatan lawan, kemampuan membenahi dirinya sendiri lalu balik menyerang kedudukan lawan. Program permainan ini juga dapat memperbanyak dirinya secara otomatis. Perang program ini disebut Core War, pemenangnya adalah pemilik program sisa terbanyak dalam selang waktu tertentu. Karena sadar akan bahaya program tersebut bila bocor keluar laboratorium (terutama sekali karena C dan C++ adalah salah satu pemrograman bahasa tingkat tinggi dan mudah dipelajari), maka setiap selesai permainan, program tersebut selalu dimusnahkan.
3.      Pada Tahun 1970, perusahaan Xerox memperkenalkan suatu program yang digunakan untuk membantu kelancaran kerja.
4.      Pada tahun 1980, Program yang tadinya dipergunakan sebagai permainan "berbahaya" tersebut akhirnya keluar dari lab, menyebar diluar lingkungan laboratorium, dan mulai beredar di dunia cyber.
5.      Pada tahun 1981, Sebuah Virus yang bernama sama dengan pembuatnya, Elk Cloner, lahir di di TEXAS A&M. Menyebar melalui disket Apple II yang memiliki operating system. Sang perusak ini mendisplay pesan di layar : "It will get on all your disks-It will infiltrate your chips–yes it is Cloner!-It will stick to you like glue-It will modify RAM too-send in the Cloner!"
6.      Pada tanggal 3 November 1983, Len Adleman meresmikan nama ”VIRUS” dalam sebuah seminar yang membahas cara membuat virus and memproteksi diri dari virus.
7.      Pada tahun 1986, Virus Brain (dikenal juga dengan nama virus Pakistan) menyebarluas di Indonesia, merupakan Virus paling menggemparkan pada waktu  itu. Karena penyebarannya yang luar-biasa itulah tahun ini justru disebut-sebut oleh sebagian orang Indonesia sebagai awal munculnya Virus komputer. Kelahiran virus ini juga bersamaan dengan [PC-Write Trojan] dan [Vindent].
8.       Pada Tahun 1988, muncul serangan  terhadap Machintosh oleh virus [MacMag] & [scores]. Di tahun ini pula jaringan Internet diserang  habis-habisan oleh worm buatan Robert Morris, Jr, seorang mahasiswa Ilmu Komputer Cornell.
9.      Pada Tahun 1989 terdapat penyebar  file "AIDS information program" dan  begitu file ini dibuka, yang didapat bukan info tentang AIDS, tapi virus yang mengenkripsi harddisk dan meminta bayaran untuk kode pembukanya.
10.  Tahun 1990 Bulgarian virus exchange factory (VX) BBS didirikan. Tips-trik pembuatan virus computer disebarkan melalui BBS . Mark Ludwig menulis sebuah buku yang berjudul “The Little Black Book of Computer Viruses”. Dalam buku tersebut dibahas langkah-langkah pembuatan virus komputer.
11.  Pada Tahun 1991, virus polymorphic pertama lahir. Virus yang diberi nama Tequila ini datang dari Switzerland.
12.  Tahun 1992, muncul virus mematikan yang  membuat khawatir  para pengguna komputer. Virus tersebut diberi nama Michelangelo. Namun penyebaran virus ini kurang begitu meluas (hanya memakan sedikit korban).
13.  Pada Tahun 1995 muncul serangan besar-besaran. Perusahaan-perusahaan besar dilumpuhkan, diantaranya Griffith Air Force Base, Korean Atomic Research Institute, NASA, IBM dan masih banyak PERUSAHAAN RAKSASA lain yang dianiaya oleh virus "THE INETRNET LIBERATION FRONT" di hari ~Thanksgiving~. Karena keberanian dan kedahsyatan serangan itu, tahun 1995 dijuluki sebagai tahunnya para Hacker dan Cracker. Di tahun ini juga lahir Concept, virus macro pertama yang menyerang dokumen Microsoft Word.
14.  Pada 1996, Boza, virus pertama yang ditujukan khusus untuk Windows 95 terlahir. Muncul juga Laroux, virus pertama yang menginfeksi MS Excel. Tahun ini juga merupakan Staog, Virus pertama yang menginfeksi Linux.
15.  Pada tahun 1998, Lahir Strange Brew, merupakan Virus Java pertama. Lahir juga Back Orifice, Trojan pertama yang menyebarluas, memungkinkan user tidak sah untuk mengendalikan komputer lain melalui internet.
16.  Pada tahun 1999, Kombinasi virus&worm dengan nama yang sangat manis terlahir: Melissa. Melissa merupakan perpaduan virus macro dan worm yang menyebarluas melalui email dengan memanfaatkan kelemahan Outlook. Muncul juga Corner, virus pertama yang menginfeksi MS Project files.
17.  Tahun 2000, Muncul Serangan Denial of Service (DoS) yang melumpuhkan Yahoo, Amazon dan situs-situs raksasa lainnya yang diakibatkan oleh worm. Worm bernama Love Letter melumpuhkan e-mail systems di penjuru dunia. Worm Timofonica mengacaukan jaringan telepon Spanyol. Liberty, worm pertama yang menyerang PDA terlahir. Pirus, dari keluarga virus concept menginfeksi file-file HTML and PHP.
18.  Pada Tahun 2001, kembali dunia harus menghadapi sederetan serangan worm. Gnuman (Mandragore) terlahir. Worm ini menyamar sebagai file MP3. Winux, worm yang menyerang mesin Windows dan LINUX, hadir dari Czech Republic.
19.  Pada Tahun 2002, LFM-926, lahir virus pertama yang menginfeksi file Shockwave Flash (.SWF). Menampilkan pesan saat file tersebut jalankan: "Loading.Flash.Movie..”
20.  Pada Tahun 2003, Worm Blaster mengexploitasi kelemahan RPC DCOM pada windows. Kembali dunia menghadapi serangan besar-besaran. Sobig-F dicatat sebagai virus yang paling sukses menyebar.
21.  Pada bulan Mei 2004, jaringan internet dunia dikacaukan oleh worm SASSER.
22.  Pada Tahun 2005-2007 varian-varian baru Bagle menyebarluas, namun kemudian meredup karena pembuatnya tertangkap. Penyebaran NETSKY juga mengalami peningkatan sesaat dan hanya lahir sedikit varian-varian baru. Di tahun-tahun ini tidak begitu banyak Virus & Worm baru yang cukup menggemparkan di kalangan dunia seperti para pendahulunya kecuali serangan-serangan virus lokal.
23.  Pada Tahun 2005 ini tampaknya para Underground Programmer dunia memfokuskan diri pada SPYWARE.

Taksonomi Bloom

 Pengertian dan Sejarah
Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk
mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Taksonomi
berarti klasifikasi berhirarkhi dari sesuatu atau prinsip yang mendasari
klasifikasi. Semua hal yang bergerak, benda diam, tempat, dan kejadian-
sampai pada kemampuan berpikir dapat diklasifikasikan menurut beberapa
skema taksonomi.
Taksonomi Bloom adalah Penggolongan (klasifikasi) tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya.
Benjamin S. Bloom amat populer di dunia pendidikan dengan taksonominya yang lazim disebut dengan taksonomi Bloom, walaupun yang menyusun taksonomi (klasifikasi, kategorisasi, penggolongan) tersebut bukan hanya Bloom seorang.
Sejarahnya bermula ketika pada awal tahun 1950-an, dalam Konferensi Asosiasi Psikolog Amerika, sebagai kelanjutan kegiatan serupa tahun 1948, Bloom dan kawan-kawan mengemukakan bahwa persentase terbanyak butir soal evaluasi hasil belajar yang banyak disusun di sekolah hanya meminta siswa untuk mengutarakan hapalan mereka. Hapalan tersebut sebenarnya merupakan taraf terendah kemampuan berpikir (menalar atau “thinking behaviors”). Tegasnya, masih ada taraf lain yang lebih tinggi.
Bloom, Englehart, Furst, Hill dan Krathwohl kemudian pada tahun 1956 merumuskan ada tiga golongan (“domain”, ranah) kemampuan intelektual (“intellectual behaviors”)–seperti telah disebutkan di muka, yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Ranah afektif kurang mendapatkan perhatian dari mereka, walaupun kemudian dirumuskan Bloom, Krathwohl, dan Masia (1964) sebagai berkenaan dengan nilai (“value”) yang terentang jenjangnya dari “awareness/receiving” (menyadari dan menerima adanya nilai-nilai tertentu) sampai dengan kemampuan membedakan nilai-nilai yang tersirat (implisit, tak tampak kasat mata) melalui penganalisisan. Penjelasan dan jabarannya menurut A Big Dog, Little Dog and Knowledge Jump Production ( June 5, 1999. Updated May 26, 2009)
Sepanjang akhir tahun 1990-an, sebuah kelompok psikolog kognitif (para ahli psikologi aliran kognitivisme) yang dipelopori oleh Anderson dan Sosniak (1994) memperbaharui  taksonomi Bloom tersebut agar lebih sesuai dengan/bagi abad XXI. 

B. Penjabaran Isi.
            Dalam teori ini tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu:
  1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
  2. Affective Domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
  3. Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Beberapa istilah lain yang juga menggambarkan hal yang sama dengan ketiga domain tersebut di antaranya seperti yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro, yaitu: cipta, rasa, dan karsa. Selain itu, juga dikenal istilah: penalaran, penghayatan, dan pengamalan.
Dari setiap ranah tersebut dibagi kembali menjadi beberapa kategori dan subkategori yang berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku yang paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai “pemahaman” yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan “pengetahuan” yang ada pada tingkatan pertama.
1.    Domain Kognitif
Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian: Bagian pertama berupa adalah Pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa Kemampuan dan Keterampilan Intelektual (kategori 2-6)
a.    Pengetahuan (''Knowledge'')
Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk.
b.    Aplikasi (''Application'')
Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram.
c.    Sintesis (''Synthesis'')
Satu tingkat di atas analisis, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.
d.    Evaluasi (''Evaluation'')
Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yg sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb
e.    Analisis (''Analysis'')
Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisis informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.


2.    Domain Afektif
Pembagian domain ini disusun Bloom bersama dengan David Krathwol.
a.    Penerimaan (''Receiving/Attending'')
Kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
b.    Tanggapan (''Responding''
Memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
c.    Penghargaan (''Valuing'')
Berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
d.    Pengorganisasian (''Organization'')
Memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.
e.    Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (''Characterization by a Value or Value Complex'')
Memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya.

3.    Domain Psikomotor
Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, tapi oleh ahli lain berdasarkan domain yang dibuat Bloom.
a.    Persepsi (''Perception'')
Penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan.
b.    Kesiapan (''Set'')
Kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan.


c.    Guided Response (Respon Terpimpin)
Tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.
d.    Mekanisme (''Mechanism'')
Membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.
e.    Respon Tampak yang Kompleks (''Complex Overt Response'')
Gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.
f.     Penyesuaian (''Adaptation'')
Keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.
g.    Penciptaan (''Origination'')
Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi atau permasalahan tertentu.
Berikut ini perbandingan versi lama dengan versi baru dari teori ini.
Description: http://tatangmanguny.files.wordpress.com/2011/02/loom-old-e1296720065471.jpg?w=560                     Description: http://tatangmanguny.files.wordpress.com/2011/02/bloom_new-e1296719798601.jpg?w=560
                   Versi lama                                                          Versi Baru
Perubahan terjadi pada aras (level) 1 yang semula sebagai “knowledge” (tahu, “ketahuan”–) berubah menjadi “remembering” (mengingat). Perubahan terjadi juga pada level 2, yaitu “comprehension” yang dipertegas menjadi “understanding” (paham, memahami). Level 3 diubah sebutan dari “application” menjadi “applying” (menerapkan). Level 4 juga diubah sebutan dari “analysis” menjadi “analysing” (menganalisis).
Perubahan mendasar terletak pada level 5 dan 6. “Evaluation” versi lama diubah posisisinya dari level 6 menjadi level 5, juga dengan perubahan sebutan dari “evaluation” menjadi “evaluating” (menilai). Level 5 lama, yaitu “synthesis” (pemaduan) hilang, dinaikkan levelnya menjadi level 6 tetapi dengan perubahan mendasar, yaitu dengan nama “creating” (mencipta).
Agar lebih mudah memahami maka berikut ini table kata kerja operasional edisi revisi teori Bloom.
a. Ranah Kognitif
Mengingat
(C1)
Memahami
(C2)
Menerapkan
(C3)
Menganalisis
(C4)
Mengevaluasi
(C5)
Menciptakan
(C6)
1
2
3
4
5
6
Mengenali
Mengingat kembali
Membaca
Menyebutkan
Melafalkan/melafazkan
Menuliskan
Menghafal
Menjelaskan
Mengartikan
Menginterpretasikan
Menceritakan
Menampilkan
Memberi contoh
Merangkum
Menyimpulkan
Membandingkan
Mengklasifikasikan
Menunjukkan
Menguraikan
Membedakan
Mengidentifikasikan
Melaksanakan
Mengimplementasikan
Menggunakan
Mengonsepkan
Menentukan
Memproseskan


Mendiferensiasikan
Mengorganisasikan
Mengatribusikan
Mendiagnosis
Memerinci
Menelaah
Mendeteksi
Mengaitkan
Memecahkan
Menguraikan
Mengcek
Mengkritik
Membuktikan
Mempertahankan
Memvalidasi
Mendukung
Memproyeksikan

Membangun
Merencanakan
Memproduksi
Mengkombinasikan
Merangcang
Merekonstruksi
Membuat
Menciptakan
Mengabstraksi

b. Ranah Afektif
Menerima
(A1)
Merespon
(A2)
Menghargai
(A3)
Mengorganisasikan
(A4)
Karakterisasi Menurut Nilai (A5)
Mengikuti
Menganut
Mematuhi
Meminati

Mengompromikan
Menyenangi
Menyambut
Mendukung
Menyetujui
Menampilkan
Melaporkan
Memilih
Mengatakan
Memilah
Menolak
Mengasumsikan
Meyakini
Meyakinkan
Memperjelas
Memprakarsai
Mengimani
Menekankan
Menyumbang
Mengubah
Menata
Mengklasifikasikan
Mengombinasikan
Mempertahankan
Membangun
Membentuk pendapat
Memadukan
Mengelola
Menegosiasi
Merembuk
Membiasakan
Mengubah perilaku
Berakhlak mulia
Mempengaruhi
Mengkualifikasi
Melayani
Membuktikan
Memecahkan

c. Ranah Psikomotor.
Meniru
(P1)
Manipulasi
(P2)
Presisi
(P3)
Artikulasi
(P4)
Naturalisasi
(P5)
Menyalin
Mengikuti
Mereplikasi
Mengulangi
Mematuhi
Kembali membuat
Membangun
Melakukan, Melaksanakan, Menerapkan

Menunjukkan
Melengkapi Menunjukkan, Menyempurnakan Mengkalibrasi Mengendalikan
Membangun
Mengatasi Menggabungkan Koordinat, Mengintegrasikan Beradaptasi Mengembangkan Merumuskan, Memodifikasi
Master
Mendesain
Menentukan
Mengelola
Menciptakan